На связи Влад Павловский, руководитель группы обеспечения безопасности приложений Swordfish Security.
Вообще, ИИ во многих вопросах стал моим «личным секретарём и помощником». Через своего домашнего агента на базе Hermes я веду базу просмотренных фильмов и сериалов, отслеживаю даты платежей, читаю утренние новости, собранные по нужным мне RSS-рассылкам, смотрю расписание электричек от моего дома через API Яндекс.Расписаний – весь этот функционал доступен мне из одного чата в Telegram!
Вообще, ИИ во многих вопросах стал моим «личным секретарём и помощником». Через своего домашнего агента на базе Hermes я веду базу просмотренных фильмов и сериалов, отслеживаю даты платежей, читаю утренние новости, собранные по нужным мне RSS-рассылкам, смотрю расписание электричек от моего дома через API Яндекс.Расписаний – весь этот функционал доступен мне из одного чата в Telegram!
ИИ в работе
В рабочих вопросах нейросети тоже начали уверенно играть довольно важную роль. Как минимум, они помогают решать задачи вида «сделать PoC-интеграции между API двух инструментов» или «сделать выгрузку специфичного набора данных, для которой нет кнопки в UI системы». Там, где раньше написание кастомного скрипта, который сэкономит ручной труд в одной конкретной ситуации, требовало оценки между «потратить время на написание» или «ну окей, просто сделать вручную», теперь можно просто описать задачу в пару предложений и получить результат через 15-20 минут.
Модификация игр
В последнее время я часто начал использовать нейронки как для исследования видеоигр. Дело в том, что очень многие инди-игры, которые мне нравятся, работают на гиперпопулярном движке Unity. И в релизных билдах зачастую код игры хранится в DLL-файлах, из которых его относительно несложно извлечь, что даёт простор для изучения и модификации этих самых игр. Ниже – несколько кейсов того, как с помощью нейросетей я изучал код игр и писал к ним модификации, которые впоследствии использовал.
AI2U: With You 'Til The End
Главная идея этой игры – использование ИИ для диалогов между игроком и персонажем. Тем не менее, ее клиентская часть является кодом, написанным на C#. Нейросети помогали мне изучать код игры, проверять гипотезы вида «почему раньше игра реагировала на мои действия так, а сейчас по-другому?» и смогли написать 2 модификации:
Мод на сбор телеметрии, который отслеживал полный путь запроса от «я ввел текст и нажал Enter» до получаемого ответа и реакции персонажа на реплику. Он собирал полную историю игровой сессии со всеми изменениями в большой JSON-файл, на основании которого можно было проверять, как отрабатывают те или иные конструкции кода.
Мод на разблокировку дебаг-меню. Как оказалось, в коде игры разработчики почти целиком оставили меню отладки, которое позволяет отслеживать и изменять вручную состояние персонажа. Для его разблокировки достаточно было включить CheatEngineManager и активировать его по кнопке клавиатуры внутри игры.
В рабочих вопросах нейросети тоже начали уверенно играть довольно важную роль. Как минимум, они помогают решать задачи вида «сделать PoC-интеграции между API двух инструментов» или «сделать выгрузку специфичного набора данных, для которой нет кнопки в UI системы». Там, где раньше написание кастомного скрипта, который сэкономит ручной труд в одной конкретной ситуации, требовало оценки между «потратить время на написание» или «ну окей, просто сделать вручную», теперь можно просто описать задачу в пару предложений и получить результат через 15-20 минут.
Модификация игр
В последнее время я часто начал использовать нейронки как для исследования видеоигр. Дело в том, что очень многие инди-игры, которые мне нравятся, работают на гиперпопулярном движке Unity. И в релизных билдах зачастую код игры хранится в DLL-файлах, из которых его относительно несложно извлечь, что даёт простор для изучения и модификации этих самых игр. Ниже – несколько кейсов того, как с помощью нейросетей я изучал код игр и писал к ним модификации, которые впоследствии использовал.
AI2U: With You 'Til The End
Главная идея этой игры – использование ИИ для диалогов между игроком и персонажем. Тем не менее, ее клиентская часть является кодом, написанным на C#. Нейросети помогали мне изучать код игры, проверять гипотезы вида «почему раньше игра реагировала на мои действия так, а сейчас по-другому?» и смогли написать 2 модификации:
Мод на сбор телеметрии, который отслеживал полный путь запроса от «я ввел текст и нажал Enter» до получаемого ответа и реакции персонажа на реплику. Он собирал полную историю игровой сессии со всеми изменениями в большой JSON-файл, на основании которого можно было проверять, как отрабатывают те или иные конструкции кода.
Мод на разблокировку дебаг-меню. Как оказалось, в коде игры разработчики почти целиком оставили меню отладки, которое позволяет отслеживать и изменять вручную состояние персонажа. Для его разблокировки достаточно было включить CheatEngineManager и активировать его по кнопке клавиатуры внутри игры.
Что из этого получилось можно будет узнать 20 августа в 17:15 на моем выступлении на OFFZONE о том, как разговор с LLM превращается в атаку на игровую логику.
PEPPERED: an existential platformer
Главная фишка этого платформера заключается в том, что принятые решения и выполненные действия влияют на ход игры. Игра вышла в 2025 году, и мне было интересно найти способ проходить ее на «хорошую концовку» максимально быстро. Я составил, как мне кажется, оптимальный маршрут и записал прохождение игры за 18 минут 59 секунд. А чуть позже показал код игры нейросети и попросил посмотреть, не упускаю ли я что-нибудь. И, действительно, упустил последовательность действий, которая занимает немного больше времени сама по себе, но выставляет флаг «дружбы с персонажем», который впоследствии упрощает выход на хорошую концовку и позволяет без последствий пропустить целый боссфайт. Вместе с другими оптимизациями и более чистым прохождением это позволило мне снизить время прохождения до 17 минут 26 секунд.
Главная фишка этого платформера заключается в том, что принятые решения и выполненные действия влияют на ход игры. Игра вышла в 2025 году, и мне было интересно найти способ проходить ее на «хорошую концовку» максимально быстро. Я составил, как мне кажется, оптимальный маршрут и записал прохождение игры за 18 минут 59 секунд. А чуть позже показал код игры нейросети и попросил посмотреть, не упускаю ли я что-нибудь. И, действительно, упустил последовательность действий, которая занимает немного больше времени сама по себе, но выставляет флаг «дружбы с персонажем», который впоследствии упрощает выход на хорошую концовку и позволяет без последствий пропустить целый боссфайт. Вместе с другими оптимизациями и более чистым прохождением это позволило мне снизить время прохождения до 17 минут 26 секунд.
A Dance Of Fire And Ice
Ритм-игра, в которой два шарика просто крутятся по часовой стрелке, а мы, нажимая в такт музыке, заставляем их двигаться по дорожке.
Ритм-игра, в которой два шарика просто крутятся по часовой стрелке, а мы, нажимая в такт музыке, заставляем их двигаться по дорожке.
Звучит просто? КАК БЫ НЕ ТАК! Ветераны жанра, прослушавшие весь J-Pop этого мира, знают, насколько зубодробительными бывают ритм-игры.
У меня появилась идея записывать результаты и отдавать нейросети на анализ то, как я прохожу уровни. Сначала я нашёл подходящую модификацию, но она не работала для актуальной версии игры. С помощью нейросети получилось написать модификацию, которая собирала телеметрию по каждому клику и на основе собранного текстового файла могла дать рекомендацию, стоит ли снова пробовать уровень и улучшать результат или лучше попрактиковать конкретный проблемный участок с точностью до номера конкретного тайла. Играть как профессионал я так и не научился, но вести историю результатов мне стало проще и веселее!
👍 Рекомендации по работе с ИИ
Секретных промптов я честно не знаю, поэтому просто пара идей на основе личного опыта:
У меня появилась идея записывать результаты и отдавать нейросети на анализ то, как я прохожу уровни. Сначала я нашёл подходящую модификацию, но она не работала для актуальной версии игры. С помощью нейросети получилось написать модификацию, которая собирала телеметрию по каждому клику и на основе собранного текстового файла могла дать рекомендацию, стоит ли снова пробовать уровень и улучшать результат или лучше попрактиковать конкретный проблемный участок с точностью до номера конкретного тайла. Играть как профессионал я так и не научился, но вести историю результатов мне стало проще и веселее!
👍 Рекомендации по работе с ИИ
Секретных промптов я честно не знаю, поэтому просто пара идей на основе личного опыта:
- Воспринимать нейросеть как джина из анекдотов, который выполнит то, что ты ему скажешь, но необязательно то, чего хочешь на самом деле.
- То, что становится понятным и часто используемым – превращать в skill. То, у чего есть прямой и всегда одинаковый путь к исполнению – превращать в скрипт. Так получится сэкономить и своё время, и столь желанные и быстро заканчивающиеся токены.
- Не забывать говорить спасибо за помощь и сэкономленное время, чтобы после восстания Скайнета она не была на тебя обижена. Сейчас и у агентов, и у SaaS-подписок есть долговременная память, так что хорошее отношение к ним зачтётся в будущем!